만재송
두번째 방법은 미리 정의된 스킨이 없을 때, 일정 파츠만 바꿀려고 할 때 사용하는 방법입니다. 예로들면 무기를 변경하고싶은데 변경할 무기가 스파인 atlas 에 포함되어 있지 않아서 기존 방법으로는 변경할 수 없을 때 사용하는 방법입니다. 이방법을 이용해서 spine boy의 고글과 총을 변경해보겠습니다. 먼저, 변경 할 고글과 총의 리소스가 필요합니다. 이때 변경 할 리소스의 크기는 해당 atlas 슬롯의 사이즈가 같아야합니다. 슬롯의 사이즈는 .atlas.txt 에서 확인하면됩니다. 예로들어 고글의 사이즈를 확인하면, goggles // 슬롯의 이름. 스파인 애니메이션 제작자가 정하기 나름 rotate: false xy: 466, 856 size: 261, 166 // 사이즈 orig: 261, 16..
스킨은 기본적으로 default 스킨과 그외의 스킨이 존재합니다. default 스킨은 슬롯의 파츠가 변하지 않는, 어느 스킨에서도 사용가능한 파츠를 모아놓은 스킨이며 그외의 스킨은 default 스킨에 새로운 파츠를 합한 스킨입니다. 아래사진은 defalut 스킨과 그 외의 스킨들입니다. 스킨을 변경하는 방법이 여러가지가 있는데 그 중 첫번째 방법은 정의되어 있는 스킨을 변경하는 방법입니다. 스파인 애니메이션을 제작할때 하나의 atlas 이미지에 여러 스킨이 포함되어 있을 때 사용가능합니다. 코드도 한줄이면 가능합니다. skeletonAnimation.Skeleton.SetSkin("정의된 스킨이름"); 스킨이름은 스파인 애니메이션 제작자가 정하기 나름이며 사전에 개발자와 합을 맞춰서 이름을 정의 할 ..